Jeux vidéos et apprentissage
Explorer l'utilisation du jeu vidéo en pédagogie
Mise à jour : février 2022
Utiliser le jeu vidéo en pédagogie, est-ce vraiment une bonne idée ? Qu'est-ce qui fonctionne et qui ne fonctionne pas ? Comment se servir du jeu pour apprendre ? Quels impacts sur les élèves en terme de connaissances ? Comment ancrer ces connaissances dans la durée ? Qu'est-ce que "l'apprentissage furtif" ?
Au premier semestre 2021, la Cardie de Paris a convié Laurent Daufès et Déborah Sarfati a échanger sur l'utilisation du jeux vidéo comme outil pédagogique au cours de trois rendez-vous de la Cardie dont vous retrouverez les captations ci-dessous
Déborah Sarfati
Mise à jour : février 2022
Déborah Sarfati a été professeure des Ecoles avant de devenir conseillère pédagogique EPS dans la circonscription 16B et déléguée départementale de l'USEP Paris. Une de ses missions est d'accompagner les enseignants dans la mise en œuvre de l'EPS dans leur classe. A cet effet, elle cherche régulièrement des nouvelles idées pédagogiques pour mobiliser aussi bien les enseignants que les élèves. Elle est conceptrice du jeu "Les mystères des pierres olympiques". Elle est de plus chargée de mission Génération 2024 pour la préparation des jeux olympiques au rectorat de Paris
Laurent Daufès
Mise à jour : février 2022
Après un Mastere aux Gobelins, Laurent Daufès est actuellement game designer à "In Media Vita" studio de gamification basé sur l'apprentissage furtif autour de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée, des jeux vidéos et des expériences de théâtre immersif originales. Il est aussi consultant et formateur en stratégie de communication numérique. Auteur/réalisateur pour les Sportifs Associés/Sportstory, il a suivi pendant 12 ans 3 jeux olympiques (Pékin, Londres, Rio).
RDV de la Cardie du 18 janvier : mobiliser les élèves par le jeu vidéo
Qu'est-ce qui fonctionne et qui ne fonctionne pas ? Comment se servir du jeu pour apprendre ? Quels impacts sur les élèves en terme de connaissances ? Comment ancrer ces connaissances dans la durée ? Qu'est-ce que "l'apprentissage furtif" ?
Après une présentation par Déborah Sarfati du jeu vidéo qu'elle a créé, "les mystères des pierres olympiques", Laurent Daufès, game designer, est revenu sur des éléments méthodologiques, après une présentation d'un panel de jeux vidéo.
Laurent Daufès a notamment mis l'accent sur l'importance du rôle de l'enseignant, la nécessité de "décortiquer" le jeu avec les élèves et le rôle moteur de l'émotion, du plaisir mais aussi de la frustration dans le jeu vidéo.
RDV de la Cardie du 17 mai : quelles réflexions pour la création d’un jeu vidéo ?
Créer un jeu, c’est en premier lieu en définir la modalité, écrire un scénario pour "accrocher" les élèves, avoir une intention et définir plusieurs étapes de création (le story board), L'idée est ici de faire apprendre sans que le joueur s’en rende compte et d’ancrer de manière durable des connaissances.
Mais la personne à «accrocher » n’est pas que l’élève ! C’est d’abord l’enseignant qui se transforme en maître de jeu. Le jeu doit être à la fois intéressant pour les enfants (apprentissage) mais permettre aussi aux enseignants de le mettre en œuvre de manière facile; ils doivent être en capacité d’animer des séances suffisamment longues mais pas trop.
Pour chaque étape , on réfléchira à l’objectif. Toutes les étapes sont construites sur le même modèle : objectif, scénario, énigme, aides, décor, objets interactifs, objets à construire
Déborah Sarfati aux côtés de Laurent Daufes tentent de répondre à la question : quelle démarche pour créer un jeu vidéo pour apprendre ?
Dans un premier temps, Déborah présente le jeu et les ressources qu’elle a construits et l’expérimentation qu’elle mène depuis deux ans avec les classes et sa démarche de création.
Laurent apportera ensuite son éclairage en tant que game designer et reviendra sur les bonnes pratiques de création.
Le RDV consacre ensuite un temps d'échange avec les participants
Extraits :
Mémorisation, réactivation :
On n’apprend rien sauf si on inscrit dans une histoire, un contenu ! Quels sont alors les préalables pour apprendre ?
On sait que le contenu mémoriel associé à une émotion s’inscrit de manière plus durable qu’une simple répétition. La répétition et l’apprentissage par la répétition, peut être utile mais tout dépend de l’objectif (pavlovien). La répétition ne se situe pas seulement dans les étapes ou le contenu mais aussi dans la mécanique globale du jeu.
Les étapes de répétition ne sont pas nécessaires si les étapes de progression ont été bien pensées !
Pour Déborah Sarfati, c’est l’écriture du journal de bord de leur voyage par les élèves qui a permis l’ancrage (verbalisation…). Ce sont aussi les rencontres entre classes (sportives, culture, éloquence) pour réinvestir les connaissances (documents à imprimer fournis plutôt que recherche internet : recherche d’informations sans s’en apercevoir, en coopération).
Notion de groupe :
Le jeu permet de créer des groupes hétérogènes, favorables à l’apprentissage, le professeur reste un maître du jeu (CF conférence de D Bucheton). La coopération même si elle n’est pas visée au départ devient ici une conséquence du jeu . Laurent Daufès refuse de faire des jeux de compétition car on n’apprend pas !
RDV de la Cardie du 14 juin : "apprendre en jouant : quelle validation des acquis?"
Dans la continuité des deux RDV précedents Laurent Daufès et Déborah Sarfati échangent avec nous sur la question de la validation des acquis lorsque les élèves participent à des séances de jeu (vidéo ou de plateau).
Comment évaluer les apprentissages découverts lors de situations de jeu ? Jouer est-ce suffisant pour ancrer les apprentissage ?
Des questions auxquelles nos deux intervenants essaieront de répondre.
Dans un premier temps Déborah présente l’expérimentation qu’elle mène depuis deux ans avec les classes et évoquera la démarche qu’elle propose aux enseignants pour s’assurer de l’ancrage des enseignements.
Dans un deuxième temps Laurent apporte son éclairage en tant que game designer et formateur. et toujours un temps longs pour les échanges ensuite.
Quelques ressources :
Le jeu pour diversifier les apprentissages : https://www.cahiers-pedagogiques.com/Le-jeu-pour-diversifier-les-apprentissages
Organiser des espaces ludo-éducatifs : https://www.reseau-canope.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/organiser-et-animer-des-espaces-pedago-ludiques-du-cdi/le-jeu-video-comme-outil-pedagogique.html
Veille et analyse de l'Ifé : quelles relations entre jeu et apprentissage à l'école ? http://veille-et-analyses.ens-lyon.fr/DA/detailsDossier.php?parent=recherche&dossier=48&lang=fr
Utiliser les jeux vidéo grand public en classe, Fanny Lignon https://www.cahiers-pedagogiques.com/Utiliser-les-jeux-video-grand-public-en-classe
Quelques témoignages relevés sur le Tchat :
"En travaillant beaucoup sur le droit à l'erreur, j'ai eu la surprise (une fois en particulier) de voir mes élèves traiter des exercices d'applications comme des jeux. Ils comparaient leurs réussites, ce qu'ils avaient "trouvés" avec le ton de quelqu'un qui joue. Je ne sais vraiment pas comment reproduire cet état (même si je constate souvent que mes élèves sont en état de "flow" et oublient le temps qui passe) (Jean Nory)
"Selma Lagerlöf avait écrit le voyage de Nils Holgersson pour apprendre la géographie aux petits Suédois"(Valérie Emram)
"Apprendre malgré soi"... Et après coup s'en rendre compte, il me semble cela se produit souvent" (Eric Lasnet)
"L’élève en difficulté ne sait pas positionner : Je et Jeu" (Mme de Pasquerault)
"Un collègue PVP de musique inscrivait dans le livret une seule compétence "Apprendre avec le sérieux d'un enfant qui joue"(Mme Blanc)
Mise à jour : avril 2022